action director动画(director动画制作教程)

导读 大家好,综合小编来为大家讲解下action director动画,director动画制作教程这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!步录是最基本的动

大家好,综合小编来为大家讲解下actiondirector动画,director动画制作教程这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

步录是最基本的动画制作方法,逐帧记录精灵信息,包括位置、大小、建模成员等。我们用两个例子来介绍“逐步记录法”

第一个例子是“落球”:球从高处落下,然后斜向上弹起。

第二个例子是“开放的花”:一颗花生生长开放的全过程。

第一个示例的实现步骤如下:

(1)在油漆窗户上画一个球。

(2)拖放刚刚绘制到舞台上的球,并将其移动到舞台的上部。如图1所示。

(3)选择舞台上的向导,然后选择菜单:控制/步骤记录。

打开乐谱窗口,可以看到所选向导的通道左侧出现一个红色小箭头,如图2所示,说明向导一直处于渐进录制状态。

(2)在乐谱窗口中将该向导的帧跨度拉到30帧,并将当前时间指针移动到向导第一帧的位置;如图2所示。

(3)用菜单打开控制面板:窗口/控制面板;如图3所示。

(4)通过控制面板上的前进一步按钮将时间更改为第二帧,然后将球拖动到舞台上的新位置;重复上述操作,依次更改后续帧。

(5)球落地时会变形变平。这将同时改变球的位置和形状。用鼠标拖动舞台上球的外框来改变它的形状。

(6)设置完所有帧后,使用菜单命令:控制/步进记录,取消步进记录状态。

(7)在分步记录法中,我们不仅可以改变向导每一帧的位置和大小,还可以改变其透明度和透明度。

上面的例子只是简单的移动和变形,但动画不仅仅如此。有些动画非常复杂,不能用简单的运动和变形来描述。比如花盛开的过程,不能用舞台上角色的动作来描述,它已经转化为舞台上角色的转变。也就是说,不同的造型成员在不同的时间依次展示,而不是一个造型成员在舞台上的移动。

我们来做《花开》的动画吧。要做这个动画,我们需要使用Director8.0的例子中的一些图片,获得的方法如下:

1.打开“Director安装目录//学习//完成_教程//fun.dir”。

2.选择所有我们需要的图片,然后按CTRLC(为了复制的目的,也可以使用鼠标右键快捷菜单中的复制演职人员)。

3.打开我们的电影,打开演职人员窗口,使用鼠标右键在“粘贴演职人员”菜单中粘贴所需的图片。粘贴前请确认fun.dir已经关闭,否则无法粘贴。)如图4所示

成功获取所需图片后,我们来实现这个动画。以下是操作步骤:

(1)将第一张图片——“flowerFrzero”拖到舞台上,设置位置。

提示:“flowerFrzero”被拖到舞台上,黑底,极其难看。我们可以把它变成黑色和透明的。您可以用Ctrl鼠标单击并从弹出菜单中选择:背景透明。却发现什么都没变!别担心,是因为背景颜色不对。打开属性检查器窗口,将原来的白色背景颜色改为黑色,如图6所示。

(2)打开乐谱,将当前指针移动到向导的第一帧。

(3)用菜单命令打开分步录制:控制/分步录制。

(4)使用控制面板上的下一帧按钮将当前时间移动到第三帧。

(5)打开Cast窗口,选择第二张图片——“FloserFR01”;

(6)选择菜单编辑/交换演职人员命令;这是一个菜单命令,用于更改充当精灵的造型成员。这时候你会发现,舞台上的精灵都变成了FloserFr01。

(7)重复上述操作,每两帧将精灵的建模成员换成Cast上对应的建模成员,直到最后一个FloserFr14。

从头播放这个视频,你会看到一朵花生长的全过程。

通过以上两个例子,我们初步体会到了Director强大的动画功能。同时我也觉得用分步录制的方式制作动画不是很方便快捷。其实我们有更好的方法来制作以上两种动画效果。下面我简单介绍一下。

第二,从空间到时间(SpaceToTime)

在使用分步录制制作球下落动画时,我们在设置一帧时只看到一个球,因此我们很难掌握球在运动前后的相对位置。好在Director为我们提供了一个解决这个问题的方法,就是空间到时间的技术动画。使用空间到时间技术的球下落动画如下:

(1)打开画图窗口,画出球的轨迹;

(2)把上面画的轨迹放到舞台上。

(3)将球从演员表窗口拖到舞台上轨道的起点。

(4)依次拖动小球到轨迹上,如图7所示。

(5)打开得分窗口,选择球的11个精灵,将它们的帧跨度改为1帧,如图8所示。

提示:通过属性检查器窗口修改sprite的帧跨度是非常方便和准确的,特别是当sprite的帧跨度变成1然后又变得大于1时。当然,也可以在乐谱窗口中用Alt拖动精灵,再次拉长精灵的帧跨度。

(6)选择修改/空间到时间,在弹出的空间到时间对话框中输入1,如图9所示。您也可以输入一个更大的数字。数字越大,下降速度越慢。

(7)打开分数窗口,你会看到11个小球变成了小精灵。这就是我们想要的,球落下的动画精灵。

(8)最后一步,删除舞台上的曲目,因为现在已经没用了。如果你觉得球掉得太快,可以通过改变新生成向导的帧跨度长度来调整。

第三,赶时间

在一步一步录制制作《开放的花朵》的过程中,每一帧需要更换时使用编辑/交换演职人员菜单命令,耗时14次。如果我们用一步一步的录制方法来制作一个上百帧的动画,那么我们的工作量是非常巨大的。如果用CastToTime做“花开”动画,会简单很多,具体实现方法如下:

(1)打开Cast窗口,选择所有需要的建模成员,如图10所示。

提示:您可以通过点击Cast窗口左上角的Cast视图样式按钮,将Cast窗口视图更改为如图所示的列表模式,然后点击列表顶部的/'#/'按钮,Cast表将按照序号从小到大排列。这样我们选择起来就很方便,也不会弄错顺序。

(2)选择菜单“修改/转换到时间”命令,或者按住Alt将这组建模成员拖动到舞台上。舞台上会生成一个精灵,这就是我们想要的。

注意:当CastToTime生成动画时,它是根据您选择的成员的序列号($NUMBER)生成的,而不是根据您选择的序列。每个建模成员都有一个唯一的序列号,这也是他们的标志。您只能在电影制作阶段更改此序列号,而不能在电影播放阶段更改。改变的方法是在Cast窗口中用鼠标拖拽。(在CastWindowk中,您只能在缩略图视图模式下拖放建模成员,也就是在如图5所示的视图模式下。)

(3)如果你认为这朵花长得太快,你可以在乐谱窗口中改变它的精灵的帧跨度,直到你满意为止。

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